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  我们基本上都会定期追踪各款经典游戏的特定阶段的用户新增效果和产品迭代更新效果,前者针对新增用户,后者针对留存用户,三国志战略版在用户新增和高位运营上的可持续性,其实是超过预期的,甚至超越了策略游戏项目原本可能存在的周期性

  基本上可以确定,三国志战略版的运营表现,是国区移动端策略游戏的新高度,如果未来的规划持续合理,Mobile Strategy品类的上限还可以撑得更高,甚至有可能去比肩其他用户渗透性更好的品类,比如MMO,比如MOBA,比如FPS/TPS

  策略品类下的产品线一向有两大瓶颈,一个是用户渗透障碍,一个是可持续的高位运营周期,大多数的产品表现都是在模型下可以预测和估算的,但三国志战略版确实拓宽了市场对品类下产品运营的认知:这个板块下的产品线轮替速率非常明显,领风骚都是阶段性的,翻开国区移动端的策略游戏,本质上都是沿着类似轨迹的

  我们当时刚玩三国志战略版的时候,其实也想不到这款产品的高位运营,能远超预期,跳开了常规的认知模版

  和网易的梦幻西游相似,三国志战略版,在第三方平台的估算上,也以区域市场的超级竞争力,成为了全球变现能力最强的游戏之一

  当然,也是策略型游戏的典型代表,早几年,市场谈策略向游戏的典型代表是Game of War和Clash of Kings

  第一个是,大量级可持续的日常用户新增,大多数高位运营游戏基本都在这个范畴,包括典型的Clash of Clans,和已经衰退的Game of War Fire Age,三国志战略版的真三国和历史感吸引力和渗透性营销也是无处不在,几乎每天在不同的地方都能够看到曝光度,对于策略游戏来讲,好的用户新增是游戏生态建构最关键的用户基础环节,当年Game of War崩盘就是从新增障碍开始的,在运营生态基础建构上,目前阶段的三国志战略版的策略方式还是非常理想的。

  第二个是,针对留存用户的吸引力迭代,今年的版本军争地利可能是策略博弈变数相对合理的迭代之一,毕竟留存用户的满足点是非常高的,需要足够的体验拓展性,这个远超过画面迭代和横竖屏操作迭代,和更早期的季节系统一样给足了腾挪空间。策略游戏的深度进程,其实对迭代要求是非常严苛的,好的迭代可以释放留存用户的潜能,包括消费能力和沉浸体验,而不合理的迭代麻烦也是立竿见影,比如成批量的用户流失和社交平台一箩筐的差评反馈,策略游戏不管国内外平台的产品线,很多运营不力的症结本质都在迭代脱离了用户的兴奋点。

  第三个是,开发者在游戏中所营造的交互驱动模型:开发者提供素材,用户竭尽所能精彩腾挪可能是策略向游戏最想做但是也是最难做的板块。特别是长时间留存的用户,比如两年留存的用户,开发者角度提供的内容素材,其实是有限和不够的,真正需要激活的是用户在游戏中的存在感,比如游戏中多维嵌套的关系链,能够把游戏中的虚拟交互呈现出现实感来,相互支援,一起攻城,一起御敌,一起崛起为大势力,这个单凭开发者的迭代或者单凭玩家的个人体验修为是很难独力实现的,但现实化的协同可以把体验的扁平化完全丰富起来,不仅丰富起来,还能够产生不断回游的牵绊力,把多人游戏变成日常生活的一部分,最新版本的兴师伐乱实际上以上逻辑的演绎

  当然,用户在游戏中的存在感,还包括由开发者驱动的目标面包屑设定,每一次目标进阶对用户来说,都在延长用户的留存预期,比如打吕布

  在这个目标下,开发者的内容创作和供应是一个支撑点,开发者在大世界中给用户提供的腾挪能力和关系链布局能力,则妥妥地是第二个坚实的支撑点

  三国志策略版的迭代思维,其实也是有路径可循的,比如开发者角度提供的从规则上设定的策略变数,以及从玩家角度给出的基于关系链博弈的腾挪空间

  特别是对留存玩家来说,玩法模型的迭代很重要,但怎么和游戏好友一起玩得好,其实更重要,给你一个新的名将选项clash怎么分享网络,吸引力远远不如推动你和好友一起去攻城略地

  这是策略游戏成熟期最关键的环节之一了吧:基本迭代的效能,其实是低于互动迭代的,玩得越久,游戏关系链越成熟的人,可能更重要的是每一个节点都能活跃起来,联动起来成为博弈能量

  三国志战略版到两年更新期了,你再去看看当红的广告素材,基本上围绕的一定是:好朋友,怎么一起玩,怎么一起玩得好

  玩的内容,已经开始超越游戏设定本身,交织力越来越现实化,玩的是纵横捭阖,运筹帷幄,一起经历生死战的情感了

  你再去看看现在流行度最高的MOBA和Battle Royale,用户的虚拟情感投射的运营,其实也没有区别

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