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  跑酷作为经典游戏玩法之一,一直在游戏市场拥有自己的一席之地。而随着超休闲游戏的火爆,也将跑酷玩法推上了新的高度,大量爆款产品的出现,一度成为全球各游戏榜单的常客。

  你是否知道,2022 年上半年安装量排名前 10 的超休闲游戏中有 4 款是跑酷游戏?跑酷游戏依旧是最受欢迎、最畅销、最赚钱的游戏类型之一。

  身为超休闲游戏的开发者们,一定清楚,一款成功游戏的立项开发离不开好的创意。而从创意到全球爆款游戏,需要的不仅是研发能力,更离不开各种发行资源的支持。近期,Supersonic新一期游戏大赛拉开帷幕,本次大赛就是专注跑酷游戏。

  。所有进入发行环节的游戏都可以获得20万美元的奖励。如果你有自己的创意,如果你对跑酷游戏感兴趣,还等什么,访问报名吧。

  同时,为了帮助开发者更好地了解超休闲跑酷,Supersonic带来了几款跑酷产品的案例复盘,分别从产品开发、产品长线运营和产品营收的角度,为开发者介绍跑酷游戏的产品经验。

  第一个产品案例是《Tall Man Run》,由VectorUp Games开发。VectorUp Games是独立开发者 Carlton Forrester 在美国弗吉尼亚州创办的游戏公司。在创业前,Carlton Forrester曾与Supersonic两度合作,基于信任,Carlton Forrester在创业后选择继续合作。

  《Tall Man Run》iOS版上线月。游戏采用选择门和倍增门的机制,玩家在前进的过程中通过滑动屏幕控制人物前进路线,尽量选择增幅最大的门,以便通过各种障碍,并在终点获得额外的分数奖励。

  关于《Tall Man Run》的创意,Carlton Forrester分享道:自己经常会寻找有趣、令人入迷的机制,然后围绕这一机制来打造一款新游戏。就 《Tall Man Run》而言,同类热门游戏都采用了一个十分有趣的机制:人物变形,比如拉长的脖子或变肥/变瘦。因此,该游戏采用将各种人物变形方式结合起来:既可以长高又可以长胖,原本瘦小的角色可以迅速“膨胀”。从开始设计游戏原型那一刻起,Carlton就预感到这会是一个妙趣横生的机制。

  在确定创意后,Carlton 在 Supersonic 平台进行测试并证实想法:测试 CPI 低至 0.40 美元,游戏内数据指标全部达标,证明这款游戏大有潜力。但有潜力只是第一步,想要让潜力成为爆款,还需要进一步地优化。

  接下来,Carlton 与 Supersonic一起优化游戏,引入变现策略,包括:增加独立关卡的数量;引入新的障碍物,例如旋转平台、路障和陷阱;增加皮肤商店等。

  此外,通过与Supersonic广告创意团队合作,不断迭代广告素材,最终将CPI降至0.28美元。通过对玩法和变现策略进行A/B 测试,例如测试游戏速度,如滑动以加快速度等;测试了关卡序列,包括何时能与大 Boss 一战,从而获得通关提示和奖励等。最终ARPU D7直接提升了 6.6%,玩家也产生了猛踢 boss 的强烈欲望,激励着他们持续过关斩将,从而成功提升了用户留存率。

  最终,《Tall Man Run》以0.28美元的CPI顺利发行,拿下了美国市场App Store和Google Play双平台游戏免费榜第1的成绩。

  第二个产品案例是《Join Clash》。该游戏上线月,是Freeplay发行的产品。游戏中玩家滑动屏幕控制前进路线,尽量触碰更多的人物以壮大队伍规模,对比路上的障碍,它会减少队伍的人数。以最大规模的队伍冲向终点,与boss激战获取更多奖励。

  Supersonic为游戏进行了多样优化,包括采用新用户界面、加强升级系统、为每次升级加入新的武器和护盾、调整难度,以及添加其他元数据。在广告变现方面的改进,包括增加奖励广告位、增加A/B模拟测试插屏广告频率、优化现有的瀑布流设置高速clash节点,以及引入LevelPlay应用程序内竞价解决方案。通过上述优化和其他整体的改进后,LTV就翻了一番以上,达到了超休闲游戏通常难以达到的绩效基准。

  合作之初,Freeplay有自己的广告素材,但效果并不理想。为此,Supersonic制作了几十个不同的视频创意及一些试玩广告和交互式落地页。在产品发布的那个周末,试玩广告达到了IPM38的优异成绩,尤其是在美国,iOS上每天就能达到数万次的下载量。

  《Join Clash》从2020年3月面世起,始终在iOS和安卓双端商店的TOP100榜单中占据一席之地。特别是在亚太地区Join Clash表现卓越,排行亚太榜单TOP20的同时,日本LTV也提高到1.15美元。

  第三个案例是《Rope Man Run》,游戏上线月,由Casual Hit Studio制作。Eduard Musoiu是这家工作室的创始人。

  《Rope Man Run》同样可以算作堆叠机制的跑酷游戏,只是堆叠的内容比较新鲜,是绳索组成的角色。游戏中玩家控制角色前进路线,尽量收集更多的绳索充实自己并躲避障碍,当触碰障碍物时会消耗绳索,所以收集的绳索数量直接影响游戏结局,数量过少甚至会导致关卡失败。

  Eduard Musoiu自12岁便自己设计游戏。《Flappy Bird》的成功更是让其惊叹于超休闲游戏用户规模、营收能力和受欢迎程度。从那时起,Eduard Musoiu全职开发超休闲游戏。

  为了获取游戏创意,Eduard Musoiu时刻关注排行榜头部的超休闲产品。当他看到榜单中的其他游戏具有组装和拆卸的角色时,便想到了《Rope Man Run》,一个直接影响角色的得/失机制。随后的一天,Eduard Musoiu想到将这种设计应用到一款以绳索制成的角色为特色的游戏中。虽然还不确定如何让角色获得/失去绳索,但先构建了一个简单的原型并开始使用 Supersonic 运行 CPI 测试。

  在初步测试中,《Rope Man Run》的 CPI 为 0.30-0.40 美元,这表明它具有一定的市场潜力,但仍有改进的空间。在 Supersonic 运动设计团队的帮助下,《Rope Man Run》测试许多具有不同机制的新版本以降低 CPI。最终辛勤工作得到了回报——一段测试视频中,该视频展示了一个跑步的角色和障碍物,其CPI 为 0.18 美元。

  随后,双方开始使用A/B 测试不断提升游戏的整体数据。例如删除解开功能以降低游戏的挑战性,玩家只需要继续奔跑并避开障碍物就可以保持完好无损。此外还优化了关卡顺序;测试了解开绳索的功能,提供了一个变现机会;设计蹦床,以跳到更高的平台上,创造更动态的游戏体验等。

  这些A/B测试和关卡设计的改变改善了游戏内部参数,在获得可观利润的同时攀升排行榜。最终,游戏达成了App Store免费榜第3,Google Play第5,首日ARPU0.35$,次留41%的成绩。

  当然,如果大家想要来了解更多跑酷游戏的案例内容,可以通过本次Supersonic跑酷游戏挑战赛道专题页面查看:

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标签: clash安卓端
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